czwartek, 27 lutego 2014

Ocena filmów

Mój film:
Płyn nienewtonowski  



Montaż filmów, Microsoft Movie Maker

1. Windows Movie Maker (WMM) – edytor filmów, który po raz pierwszy został dołączony do systemu operacyjnego Windows Me. Ostatni raz dołączono go do systemu Windows Vista. W systemie Windows 7 można pobrać go za pomocą usługi Windows Live, ponieważ nie jest on dostarczany wraz z programami zawartymi w pakiecie systemowym. Program daje dostęp do opcji takich jak dzielenie filmu na klipy czy dodawanie komentarza audio lub też łączenie obrazów tak aby były w jednym ciągu. Pliki zapisywane są w formacie Windows Media Video (.wmv), oraz w Microsoft Windows Movie Maker (.MSWMM). Jest programem typu freeware, co oznacza, że można go darmowo pobrać z Internetu.

Program jest bardzo prosty w obsłudze. Zaimportowane klipy wideo przenosi się na oś, można też pod nie podłożyć jedną ścieżkę dźwiękową. Od wersji 2.1 (która pojawiła się w Service Packu 2 dla Windows XP) program daje możliwość zastosowania różnych animacji przejść, efektów wideo, tytułów i napisów końcowych.

 2. Program Windows Movie Maker jest podzielony na trzy główne obszary:
  • okienka,
  • seria ujęć/oś czasu
  • monitor podglądu.

3. Wprowadzenie do programu Windows Movie Maker  
  •  Importowanie zdjęć i filmów

  • Przyspieszanie lub zwalnianie wideo
  • Dodawanie muzyki i zmiana głośności dźwięku

  • Wybieranie motywu autofilmu
  • Udostępnianie w Internecie

Poradnik Windows Movie Maker:


Film - wymiana młodzieży

Irlandia


Na dzisiejszej lekcji oglądaliśmy krótki film o wymianie młodzieży .
Uczniowie z naszego liceum byli kiedyś w Irlandii.



czwartek, 2 stycznia 2014

Urządzenia peryferyjne

Urządzenie peryferyjne - dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna, czyli są to np.:
  • klawiatura
  • monitor
  • mysz
  • drukarka
  • skaner
  • mikrofon
  • głośnik
  •  dżojstik
  • kamera internetowa.


Szybka pamięć robocza, jak RAM, ROM czy, dawniej, rdzeń, nie może być określana mianem urządzenia peryferyjnego. Współczesne określenie "urządzenie" jest ogólniejsze w tym sensie, że jest odnoszone do obiektów takich, jak dalekopis, RAM-drive czy karta sieciowa.

Niektórzy argumentują, że z nadejściem komputera osobistego (PC) płyta główna, dysk twardy, klawiatura, mysz i monitor są częściami podstawowego systemu komputerowego i stosują termin "urządzenie peryferyjne" do dodatkowych, opcjonalnych komponentów maszyny.

piątek, 6 grudnia 2013

Budowa komputera PC

1. PC ( potocznie: pecet) to skrót oznaczający komputer osobisty. Samo urządzenie może mieć różne rozmiary - od mieszczącego się w dłoni tabletu do sporej skrzyni. Przeznaczony jest przede wszystkim do użytku osobistego, zastosowań biurowych, przeglądania zasobów internetu, prezentacji treści multimedialnych i rozrywki.

Budowa ogólna:



2. Podzespoły wpływające na wydajność:


Procesor [CPU] – urządzenie cyfrowe sekwencyjne, które pobiera dane z pamięci, interpretuje je i wykonuje jako rozkazy. Wykonuje on ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.

  • Płyta główna [Motherboard] – obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom. W komputerze na płycie głównej znajdują się: procesor/y, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych urządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), oraz gniazda do urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.), złącze klawiatury i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także gniazda do innych urządzeń zewnętrznych do których sprzęt znajduje się na płycie głównej (port szeregowy, port równoległy, USB).

  • Pamięć operacyjna [Ram] –  pamięć adresowana i dostępna bezpośrednio przez procesor, a nie przez urządzenia wejścia-wyjścia procesora. W pamięci tej mogą być umieszczane rozkazy (kody operacji) procesora (program) dostępne bezpośrednio przez procesor i stąd nazwa pamięć operacyjna.

  • Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza. Podzespół ten jest też nazywany kartą VGA.
3. Podzespoły wpływające na funkcjonalność PC:
  • Dysk twardy [HDD], napęd dysku twardego – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek, w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.

  • Napęd optyczny (ang. Optical Disc Drive - ODD) – jest to urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.

  • Obudowa – Wygląd obudowy to kwestia gustu, najważniejszy jest zasilacz w nią wbudowany. Jeżeli nie ma służyć, jako „maszyna biurowa” to 300 Wat stanowi absolutne minimum. Dla ekstremalistów z bardzo mocnym i podkręconym (overclocking) sprzętem min. to 450 Wat. Istotniejsza jednak od mocy zasilacza jest marka jego producenta. Kiepski producent podaje na etykiecie, że jego produkt może dostarczyć podzespołom 500 Wat, a w praktyce może dostarczyć 350 Wat lub jeszcze mniej, dobry podaje 400 Wat i jest 370 Wat (uzyskanie „400 z 400″ jest możliwe, jednak takie zaawansowane zasilacze są bardzo drogie). Nie daj się nabić w butelkę! Do domu polecam 350 Wat, tak na wszelki wypadek, niektóre podzespoły potrafią zużywać ogromne ilości prądu np. P4 Prescott 3.4 GHz ponad 100 Wat.
  • Karta dźwiękowa – komputerowa karta rozszerzeń, umożliwiająca rejestrację, przetwarzanie i odtwarzanie dźwięku. Poprawnym jest też równie często stosowany termin karta muzyczna.Najbardziej znaną grupą kart dźwiękowych jest seria Sound Blaster firmy Creative Labs. Obecnie układy dźwiękowe wystarczające do zastosowań amatorskich są zazwyczaj wbudowywane w płytę główną komputera, a nie stanowią karty rozszerzenia. Z powodów historycznych są jednak określane mianem zintegrowana karta dźwiękowa. Pojawiły się również zewnętrzne karty dźwiękowe podłączane do komputera przez port USB.


 Film dotyczący budowy komputera:


niedziela, 1 grudnia 2013

Na straży prawa

1. Prawo autorskie – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo zespół norm prawnychwchodzących w skład prawa własności intelektualnej, upoważniających autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.



2.Utwór – termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco:
Quote-alpha.png
...każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

3. Typy licencji:
  • Freeware – licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
  • Adware – typ licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Postcardware lub Cardware - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi.
  • GNU ( General Public Licence) - powszechna licencja publiczna, spotykana najcześciej w srodowisku Linkusa, w mysl której program nia objęty musi byc rozpowszechniany wraz z kodem źródłowym, ponieważ każdy ma prawo go modyfikować i udoskonalać.
  • Shareware to rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień (limit uruchomień) za taki program trzeba zapłacić przelewem lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy.

  • Demo (wersja pokazowa, próbna) - zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier jest to zwykle jeden poziom z finalnej części gry.  Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak wtedy gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu.
  • Trial – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.
  • OEM (Original Equipment Manufacturer) - najczęsciej nazwa ta jest stosowana w odniesieniu do producentów komputerów osobistych, gdy sprzedają je wyłącznie wraz z oprogramowaniem, w tym przypadku nierozerwialnie związanym z komputerem, na którym jest ono zainstalowane.
  • Donationware jest jednym z typów licencji, który może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę. Wielkość opłaty zależy od licencjobiorcy.
  • Abandonware − oprogramowanie, którego twórca już nie sprzedaje i nie zapewnia dla niego obsługi. Spotyka się również użycie tego określenia w stosunku do oprogramowania, którego twórca świadomie zaprzestał rozwoju i wsparcia produktu. Określenie „abandonware” nie jest używane w odniesieniu do starszych wersji danego oprogramowania, które już nie są sprzedawane i wspierane, o ile producent nadal wspiera i sprzedaje oprogramowanie, które stanowi kontynuację tych wersji.
  • Licencja jednostanowiskowa uprawnia użytkownika do zainstalowania nabytego oprogramowania tylko i wyłącznie na jednym komputerze. Jednocześnie obejmuje zakaz udostępniania tego oprogramowania w sieci. Licencja jednostanowiskowa, jak każda, nie zabrania sporządzenia kopii zapasowej oprogramowania.
  • Licencja grupowa uprawnia użytkownika do używania jej oprogramowania w zestawie komputerów (np. w szkole) lub w sieci. Określa jednak maksymalną liczbę stanowisk na których ma zostać zainstalowana. Odmianą licencji grupowej jest licencja sieciowa.
4. Odpowiedzialnośc karna

Zgodnie z art. 79 polskiego prawa autorskiego producent programu, krórego prawa ruszono, może zażądać:
  • zwrócenia korzyści uzyskanych w wyniku takiego naruszenia,
  • zapłaty podwojonej ceny programu,
  • w szczególnie rażących przypadkach potrójnej ceny i naprawienia wyrządzonej szkody,
  • usunięcia nielegalnie pozyskanych treści,
  • skonfiskowania sprzętu, który posłużył do przestępstwa.
Zgodnie z ogólnymi postanowieniami kodeksu karnego ukarana może być tylko osoba fizyczna, a nie instytucja, ponieważ zakłada się, że czyn zabroniony mógł być wyłącznie przejawem woli człowieka. 

poniedziałek, 11 listopada 2013

Usługi z literą "e"

1. E-nauka (e–learning)– nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych, CD ROM-u i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej.
Warunkiem podjęcia się e-nauki jest posiadanie komputera z dostępem do Internetu, bez którego    e-nauka nie jest możliwa.
Jeżeli dopiero wchodzimy w świat szeroko rozumianego e-learningu powinniśmy wiedzieć, iż ta metoda kształcenia to przede wszystkim wiedza teoretyczna, która co prawda dzięki odpowiednim symulatorom i programom może nas nauczyć obsługi określonych urządzeń technicznych, jednak w większości przypadków sprawdzi się jedynie jako możliwość bezproblemowego zdobywania i kształcenia teorii. W przypadku symulacji potrzebne są nie tylko odpowiednie kontrolery, które trzeba dostarczyć kursantom, ale także programy, które opłaca się pisać jedynie w przypadku wybitnie specjalistycznego sprzętu, bądź też dość sporej liczby obiorów, a to się niestety nie często zdarza.

W Polsce pierwsze studia przez internet uruchomiono ponad sześć lat temu. Obecnie ponad 20 uczelni, w tym Politechnika Warszawska, prowadzi e-studia na wybranych kierunkach.
Studia on-line to obok wieczorowych i zaocznych kolejna forma studiów niestacjonarnych. Uczelnie prowadzą je z wykorzystaniem m. in. platformy, komunikatora, kamery i poczty internetowej. Osoby chcące uczyć się w formie e-learningu muszą mieć komputer, odpowiednie oprogramowanie i łącze internetowe.


2. E – praca - (telepraca, ang. Telework) polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje.Telepraca umożliwia pracownikom łatwiejsze pogodzenie obowiązków służbowych ze sprawami osobistymi i rodzinnymi. Umożliwia też  pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.



Zalety telepracy:
  • mniejszy stres związany z pracą w grupie, brak konfliktów w miejscu pracy,
  • pracodawca oszczędza na kosztach organizacji miesca pracy,
  • eliminacja niedogodności i kosztów związanych z dojazdami,
  • większa swoboda w sposobie realizacji zleconych zadań.


Wady telepracy:
  • utrudniona kontrola telepracownika,
  • zagrożenie poczuciem wyobcowania mogącym pojawić się u telepracownika,
  • trudność w oddzieleniu pracy od życia prywatnego,
  • nienormowany czas pracy.

3. E-bank – forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS, telefonu (zwłaszcza telefonu komórkowego) i linii telekomunikacyjnych. Usługi bankowości elektronicznej są także określane jako telebanking (bankowość zdalna).
Zależnie od wykorzystanych rozwiązań umożliwia wykonywanie operacji pasywnych (np. sprawdzanie salda i historii rachunku) oraz aktywnych (np. dokonanie polecenia przelewu, założenie lokaty terminowej). Bankowość elektroniczna jest kluczowym elementem bankowości transakcyjnej.




4. E-zakupy - sposób nabywania towarów i usług za pośrednictwem internetu.W ostatnim czasie cieszą ogromną i stale rosnącą popularnością.Ludzie uważają, że zakupy online osiągnęły swój szczyt, ale prawdą jest, że jesteśmy dopiero na początku ery zakupów.

Dokonując transakcji w internecie, przestrzegaj kilku zasad:
  1. Korzystaj z komputera, o którym wiesz, że jest pozbawiony wirusów.
  2. Odpowiednio skonfiguruj przeglądarkę internetową. Zalecane jest włączenie obsługi szyfrowania SSL 3 i zaznaczenie opcji Nie zapisuj zaszyfrowanych stron na dysku.
  3. Perzed dokonaniem transakcji sprawdź opinie o sklepie, choćby wsisując w wyszukiwarce nazwa_sklepu .


Porównywarka cenowa – rodzaj serwisu WWW, który pozwala na porównanie cen tych samych produktów w różnych sklepach internetowych. Dzięki możliwości określania własnych wymagań, użytkownik otrzymuje wygenerowane indywidualnie zestawienie, zawierające ceny i nazwy sklepów. Dzięki dokładnej bazie danych (produkty, ceny, opisy), uzupełnianej na bieżąco, otrzymywane wyniki zawierają nie tylko stałe (regularne) ceny, ale także okresowe promocje i wyprzedaże.

Przykładowe porównywarki cenowe:

5. E-czytelnia to serwis literacki prowadzony, w którym znajdziesz do czytania on-line zarówno literaturę piękną (powieści, poezję, dramat), jak i popularnonaukową (poradniki, przewodniki). Utwory publikowane są w całości lub w obszernych fragmentach. Niektóre pozycje udostępnione są jako książki elektroniczne do pobrania za darmo (tzw. free-book™ = darmowy e-book).